painel I – inovação nas práticas pedagógicas

Moderadora: Ana Balula

Aprender para inovar e inovar para aprender

Ana Daniel (DEGEIT, Universidade de Aveiro) e Mariana Pita (DEGEIT, Universidade de Aveiro)

Resumo: Em 2016, o relatório publicado pelo World Economic Forum refere que as competências relacionadas com o espírito de iniciativa e espírito empresarial são particularmente relevantes tendo em consideração a evolução do mercado de trabalho, onde as competências técnicas devem ser complementadas com fortes competências sociais. O mesmo documento advoga a importância de uma revolução na abordagem à educação e no relacionamento entre a academia, o governo e o tecido empresarial de forma a restruturar o sistema educativo para que este se ajuste ao presente, mas sobretudo, ao futuro.
Foi este o desafio que serviu de mote à criação do programa Learning to Be, promovido pelo DEGEIT/Universidade de Aveiro. Este programa pretende contribuir para o desenvolvimento de competências empreendedoras e de pensamento critico e criativo nos alunos do ensino superior, através de uma estratégia inovadora do ponto de vista do ensino-aprendizagem. Este programa possibilita a todos os alunos que o integram a formação e capacitação em contexto real, suportada em metodologias e ferramentas que permitem a sistematização do processo de inovação, na expectativa de contribuir para a resolução de desafios colocados pelas empresas e instituições parceiras. O programa está atualmente na sua 5.ª edição, tendo tido a participação de mais de 400 alunos e 20 empresas. Nesta sessão serão partilhadas práticas e experiência do programa.


Aprendizagem Baseada em Projetos: uma abordagem ao desenvolvimento curricular e formação de docentes para CTeSP

José Manuel Oliveira (ESTGA, Universidade de Aveiro)

Resumo: O Ministério da Ciência, Tecnologia e Ensino Superior diagnosticou uma escassez de profissionais qualificados na área da Tecnologias da Informação, Comunicação e Eletrónica (TICE), para suprir as necessidades do tecido empresarial nacional. Em consequência, foi criada a Comissão para as Competências Digitais, no âmbito da qual se definiram várias linhas de intervenção, em particular para promover a formação de técnicos profissionais.
Neste contexto, foi celebrado um contrato entre a Comissão e a Universidade de Aveiro (ESTGA), no âmbito do qual foi lançado o desafio de se desenvolver um projeto-piloto com 5 Institutos Politécnicos (i.e. Institutos Politécnicos de Bragança, de Beja, do Cávado e do Ave, de Leiria e de Setúbal). Com esta iniciativa, pretendeu-se apresentar e discutir com os participantes a possibilidade de utilizar uma metodologia de ensino e aprendizagem específica – a aprendizagem baseada em projetos (Project-based learning, PBL) – no contexto dos cursos de Técnico Superior Profissional (TeSP) que ministram. Este projeto subdividiu-se em dois momentos complementares: i) um que visava o desenvolvimento ou restruturação curricular dos CTeSP das instituições participantes, e ii) outro na formação de formadores, especialmente dirigida a professores de carreira com responsabilidades letivas em CTeSP.
A formação realizada foi, também ela, organizada num ambiente PBL, que foi o foco deste projeto por se tratar de uma metodologia de cariz eminentemente prático, que pode ter um efeito positivo na atratividade do tipo de formação em causa, assim como na ancoragem dos alunos matriculados. Desta forma, pretende-se captar alunos para este tipo de cursos pela sua vertente prática e profissionalizante, assim como contrariar as elevadas taxas de abandono.
Nesta sessão, pretende-se apresentar a forma como este projeto-piloto se desenvolveu e alguns dos resultados preliminares no que diz respeito às soluções encontradas para operacionalizar a metodologia PBL em cursos de TeSP.


AVILA Crew – Uma experiência de tutoria de alunos para alunos

Carlos Santos (DeCA, Universidade de Aveiro)

Resumo: A UC de Laboratório Multimédia 4 da Licenciatura em Novas Tecnologias da Comunicação da Universidade de Aveiro representa um obstáculo significativo para muitos alunos deste curso com um perfil menos tecnológico. Na UC anterior, Laboratório Multimédia 3, a maioria destes alunos encontraram pela primeira vez os desafios de uma UC que, genericamente, se pode descrever como “Introdução à Programação”. Dado o elevado nível de insucesso que existiu nesta UC no presente ano letivo, procurou-se encontrar soluções que permitissem “recuperar” a motivação dos alunos para as temáticas relacionadas com a programação e, se possível, melhorar ainda os resultados relativamente a anos anteriores.
A estratégia delineada passou pela criação de uma equipa de tutoria constituída por ex-alunos da UC que demonstraram um desempenho muito bom. A equipa (AVILA Crew) inclui cerca de 20 voluntários e, até ao presente momento, preparou, organizou e realizou de 3 sessões de trabalho (AVILA Sessions), de acordo com os objetivos de ensino/aprendizagem apresentados pelos docentes da UC. Todos os conteúdos e soluções foram previamente analisadas e discutidas entre docentes e mentores de modo a garantir a sua correção científica.
Nesta sessão pretende-se apresentar o conceito que levou à constituição da AVILA Crew e discutir as estratégias e os resultados obtidos nas AVILA Sessions. Pretende-se ainda apresentar uma reflexão sobre as dificuldades na execução de um programa deste tipo e possíveis formas de apoio institucional que tornem este tipo de iniciativa mais sustentável.


O Projeto Code Avengers na ESTGA: colaborar para inovar

Ciro Martins (ESTGA, Universidade de Aveiro) e Sara Carvalho (ESTGA, Universidade de Aveiro)

Resumo: Com o propósito de investigar e implementar novas estratégias de ensino e aprendizagem, a ESTGA-UA estabeleceu uma parceria com a empresa Neozelandesa “Online Education Limited” que atua na área da educação, visando desenvolver e aplicar novas metodologias de ensino que fomentem e facilitem a aprendizagem autónoma por parte dos estudantes.
Tendo por base a plataforma Web CodeAvengers.com – criada pela empresa supracitada e que pretende, de forma interativa, ensinar a programar através de tarefas de codificação e de atividades baseadas em técnicas de gamificação –, têm sido realizadas diferentes atividades em contexto educativo no âmbito de várias unidades curriculares dos cursos de Licenciatura em Tecnologias da Informação (TI) e Secretariado e Comunicação Empresarial (SCE).
Na presente comunicação, serão apresentadas as atividades que se encontram atualmente em fase de implementação, bem como os resultados obtidos a partir das atividades concretizadas no ano letivo 2016/2017.